Lány létedre játszol? Mi bajod van? – Rántsuk le a leplet a női gamerekről!
„A videójáték a magányos, otthonülő kamaszfiúk nevetséges időtöltése” – ez a téves vélekedés a mai napig sokakra igaz. Pedig a videójátékok már rég túlléptek a félhomályos arcade barlangok és a vértől fröcsögő erőszaktúrák világán: rendkívül változatos, sok esetben szemkápráztató, történetmesélő médiummá nőtték ki magukat, amelynek a fogyasztói csaknem 50 százalékban nők!
Játszanak-e a nők?
Az idősebbek rosszallóan felhúzott szemöldöke, a szülők ingerült legyintése vagy épp meglepetten csillogó férfitekintetek egy videójátékszaküzletben. Mennyi ilyennel találkoztam életem során csupán azért, mert kiderült, hogy nő létemre az egyik kedvelt időtöltésem a „gombok nyomogatása”, egy számítógéppel generált világ bebarangolása.
Talán furcsa elképzelni (és elfogadni), de korántsem egy elenyésző kisebbséghez tartozom. Sőt!
Gémer (vagyis játékos) pályafutásom a ’90-es évek végén vette kezdetét klasszikus Nintendo játékokkal, a megszállottág pedig azóta komoly szinteket lépett. Ebben az időszakban a nőket még jócskán kinézték a videójátékos közösségből, és informatikaórán nekem is órákig kellett győzködnöm a fiúkat, hogy végre – akár csak átmenetileg is, de – beszállhassak a Call of Duty csapatukba. Ám ma már tagadhatatlan tény, hogy az évek folyamán jelentősen nőtt a számunk: kutatások szerint az amerikai gémerek 48%-a nő.
Robbantás vs. építés
Az nem kérdés tehát, hogy a férfiak és a nők egyaránt szeretnek videójátékozni, a különbség abban rejlik, hogy mivel játszanak, illetve a játék során mit részesítenek előnyben.
A férjemmel igazi gémerházaspár vagyunk: esténként egy jó sorozat vagy film helyett gyakran választjuk az aktuális, közösen játszott videójátékunkat. Ám míg én a Fallout 4-ben a felfedezést, gyűjtögetést, a különböző túlélő telepek építését és fejlesztését tartom a legérdekesebbnek, addig életem szerelme kőkemény fegyveres harcokat vív az atomháború utáni, lepusztult világ monstrumaival. Ő a Red Dead Redemption 2. vadnyugati kulisszái között igazi banditaként lovagol: vonatokat és bankokat rabol ki, pisztolypárbajokban győzedelmeskedik. Míg én különleges állatokra vadászok a végtelen sztyeppéken, igyekszem minden virtuális karakterrel párbeszédbe elegyedni, és hosszú perceket töltök el az öltözékem és arcszőrzetem kiválasztásával vagy a fegyvereim berakásainak tervezgetésével.
Talán ebből is látszik, hogy a férfiak inkább a gyors ritmusú, akcióra és harcra épülő játékokat kedvelik, és fontosabb számukra az, hogy versenybe szállhassanak, összemérhessék a képességeiket másokkal. Szeretik a robbantásokat, a virtuálisan kreált környezet elpusztításának, a káosz kreálásának lehetőségét. Ezzel szemben a nők kevésbé kompetitívek, viszont előnyben részesítik a történetvezérelt és karakterfejlődésre építő darabokat, ahol nagy szerepet kap a játékon belüli kommunikáció és a döntések lehetősége. Nagyobb hangsúlyt fektetnek arra, hogy a végletekig felfedezzenek egy-egy világot, teljesítsenek minden küldetést, és megszerezzék az összes összegyűjthető játékelemet. Valamint jóval fontosabb számukra a játékon belüli alkotás, a személyre szabhatóság lehetősége is. Érdekes módon viszont a virtuális világokban megjelenő durvaság nem csak a férfiak privilégiuma: a női gémerek 30%-a szintén előszeretettel játszik erőszakos játékokkal.
A Barbie-tól a Skyrimig
A nemi sztereotípiákat a mai napig nehéz kiirtani a videójátékiparból, de kezdetben még inkább uralták azt: a női fogyasztókat olyan „csajosnak” vélt narratívákkal próbálták elérni, mint a Barbie vagy a The Baby-sitters Club. Ez szerencsére az utóbbi évek iparági kutatásainak köszönhetően megváltozott, de tény, hogy vannak műfajok, amellyel nagyobb arányban játszanak nők.
Egy 2017-es felmérés szerint csaknem kétszer annyian kedveljük a Tetrishez és a Candy Crush-hoz hasonló puzzle-játékokat, illetve családi vagy farm-szimulátorokat (pl. The Sims), mint a férfiak. Ezzel szemben rendkívül alacsony a számunk az olyan versengésre épülő műfajokban, mint a sportjátékok (pl. FIFA széria) vagy az autós játékok (pl. Need for Speed).
Az interaktív filmként működő, történetvezérelt játékokat is előszeretettel választják a nők.
Nekem is nagy kedvenceim közé tartoznak a francia Quantic Dream által fejlesztett darabok, mint a kriminarratívát követő Heavy Rain vagy a sci-fibe ágyazott Detroit: Become Human. Emellett az online közösségben vagy akár egyénileg élvezhető szerepjátékok (RPG-k) felhasználói között is jóval nagyobb arányban képviseltetik magukat a nők, mint a lövöldözős akciójátékokban. Az én egyik kedvenc játékműfajom is ez, hiszen a Witcher, a The Elder Scrolls széria vagy a Dragon Age tinédzserkorom imádott fantasyvilágait teremti újra virtuálisan bejárható formában. Emellett már-már mániákus érdeklődéssel fordulok a túlélőjátékok felé is (pl. Don’t Starve), ahol a lassan és kínkeservesen összegyűjtött nyersanyagokból építkezhetek és rendezkedhetek be a vadonban.
Szegény férjem azonban falra mászik e darabok túlzottan realisztikus és monoton játékmenetétől, amiben, ha az ember elront valamit, nem hívhatja vissza a legutóbbi mentést, hanem a való élethez hasonlóan végleg „meghal”.
Játékos szexizmus
Az talán kevésbé meglepő, hogy a társadalom nagy része még mindig ferde tekintettel nézi a női játékosokat, az viszont már annál inkább, hogy ez sokszor a gamer-közösségeken belül is így van. Bár a játékok elején felbukkanó oktató részek tapasztalatai szerint a nők ugyanolyan ütemben tanulják meg a kezelésmódot, mint a férfiak, és a felzárkózás után sem igényelnek feltétlenül csökkentett nehézségi szintet, még a játékipar szemszögéből is dívik az elképzelés, hogy ők „gyengébb” játékosok. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint a Borderlands 2 kapcsán kipattant botrány, amikor a fejlesztők a könnyített játékmenetet „girlfriend” (azaz barátnő) módnak nevezték el.
Ez a káros, lekicsinyítő hozzáállás gyakran visszatér az online térben is, és kísértetiesen hasonlít a hétköznapi életben felbukkanó szexizmus mechanizmusára. Egy 2015-ös tanulmány szerint például a Halo 3 alacsonyabb végzettségű férfi játékosai ellenséges viselkedést tanúsítottak a női csapattagok irányába, míg a magasabban képzett férfiak együttműködőbbnek, támogatóbbnak bizonyultak. Ez a különbség egyébként az evolúciós pszichológiának köszönhetően magyarázható: a gyengébben teljesítő hímek ellenségesen viszonyulnak a klasszikus hierarchiát felborító másik nemhez, mert vélt pozíciójukat és előjogaikat féltik.
A gémerközösségen belüli hátrányos nemi megkülönböztetés persze a játékiparban is érzékelhető.
Bár a nők az 1960-as évek óta képviseltetik magukat a fejlesztők között, még ma is jelentős kisebbségnek számítanak. Japánban a legmagasabb az arányuk, ott a játékiparban dolgozók 12,8%-át teszik ki, de az egész világon átlagosan alacsonyabb bérért dolgoznak, mint ugyanazon pozíciókban a férfi kollegáik. Jó hír viszont, hogy egyre több nőkre specializálódott érdekvédelmi szervezet jelenik meg az iparágban, sőt, találunk már kifejezetten női gémerekre specializálódott fejlesztőcégeket is (pl. Silicon Sisters, HeR Interactive).
A női játékosok jobb megítélését persze a játékon belüli női karakterek pozitívabb reprezentációja is segíti. Ahogy a filmes világban, itt is elindultak a kedvező változások: enyhül a női szereplők szexuális jegyekre fókuszáló megjelenítése (pl. a Tomb Raider-széria új részeiben), és egyre több a férfiakhoz hasonlóan erős, leleményes női főhős is (pl. Aloy a Horizon Zero Dawn-ból).
A videójáték-iparban és közösségekben érzékelhető változások majd remélhetőleg a társadalom egészének gondolkodását is átalakítják: ahogy az ma már evidens, hogy a nők is tudnak autót vezetni, talán az sem lesz egyszer meglepő, hogy sokan játszani is szeretünk!
Kérjük, támogasson, hogy otthonába vihessük az értéket!
Fontosnak tartjuk, hogy a kepmas.hu által közvetített értékek továbbra is ingyenesen juthassanak el minden olvasóhoz. Kérjük, ha örömmel olvassa cikkeinket, hallgatja és nézi felvételeinket, támogassa Ön is a kepmas.hu-t!
Támogatom a kepmas.hu-t>>